手游打金还能干多久?行业前景分析及个人实战见解
每隔一段时间,就会有类似的论调出现:手游工作室的路子走不通了,该另谋出路了——这就像流传多年的“DNF要凉”梗一样,反复被提起。但当我们把视线投向行业本身,会发现如今更贴切的称呼“手游工作室”领域,始终有新鲜力量涌入,也有从业者悄然离场。带着“手游打金这门生意到底还能持续多久”的疑问,在这百无聊赖的一天,我想和许久未见的同行们聊聊我的观察与思考。

盈利空间:支撑行业存续的核心基础
要探讨手游工作室的生命周期,核心绕不开手游市场的盈利空间——这是支撑行业存续的根本。在我看来,当前市场的盈利潜力依然清晰可见:
市面上仍有大量具备盈利潜力的手游,偶尔还会有现象级黑马产品出现,仅凭这类产品,小体量的工作室就能获得半年左右的稳定营收空间。
回顾腾讯2020年游戏发布会披露的产品线,三国题材、角色扮演类等品类中,不少作品都具备让工作室分一杯羹的潜力。从当时曝光的内容判断,这类游戏大多需要1-2年的筹备期才能完成公测上线,由此不难推断,至少在未来2年内,手游工作室仍有明确的可布局项目,行业前景值得期待。当时发布会上值得关注的产品包括:预计当年上线的《全民奇迹2》、次月开启测试的DNF手游,以及三国策略类的《征服与霸业》《卧龙吟2》等,都是具备潜力的赛道。
网易旗下的手游常让工作室面临不小的挑战,但诸如《暗黑破坏神:不朽》这类全球化大作,依然存在可挖掘的盈利点。此外,《天谕》《哈利波特:魔法觉醒》等作品,也展现出了值得布局的潜力。就连运营多年的《梦幻西游》手游及其三维版,至今仍有工作室在深耕,尽管存在账号封禁的风险,但成熟的运作模式下仍有利润空间。
行业周期:至少3-5年的稳定存续期
回到“行业能存续多久”的核心问题,我们可以从多维度进行判断:
结合前文对产品管线的分析,至少未来3-5年内,手游工作室的生存空间是相对稳固的。头部大厂会持续输出新的游戏项目,中小厂商也可能随时推出黑马产品,只要工作室具备精准选品与运营能力,就不愁没有可操作的项目。
从宏观市场来看,手游早已成为互联网用户与手机用户日常娱乐消费的核心选择之一。庞大的市场体量面前,手游工作室当前所占的市场份额微乎其微,仍有足够的空间可以拓展,获取合理的收益。
国内手游市场长期以来的产品同质化现象,对工作室而言反而成为一种优势。只要游戏的核心玩法没有发生颠覆性变革,自由交易或变相交易的机制就会持续存在,虚拟货币、装备材料等道具的流通需求也不会消失,这就为工作室提供了持续盈利的基础。
手游的核心魅力之一在于其社交属性,如果一款手游只剩下充值入口,那它与单机游戏便没有本质区别。若真走到那一步,国内游戏产业无疑会出现大幅倒退,从行业发展规律来看,这种情况出现的概率极低。
从业建议:以副业心态布局更稳妥
尽管我们判断行业还有3-5年的稳定期,但我仍建议从业者将其作为副业布局。
需要明确的是,手游打金工作室始终游走在行业规则的灰色地带。以副业或业余爱好的方式参与,每月获取数千元收益的从业者,几乎不会面临合规风险;但那些依赖脚本、外挂规模化运作的大型工作室,却时常曝出因违规被查处的案例。
人生的底色,终究是要站在阳光下的。有些事适合在特定阶段尝试,体验过、收获过就已足够,不必一条路走到黑。如果能在工作室的运作过程中,积累起人脉资源,吃透各类游戏IP、辅助工具与运营技术,那么在互联网领域找到一份稳定的全职工作并非难事。
我在这个行业深耕近20年,见过不少同行以工作室为跳板,转型成立网络公司、传媒公司,最终成为独立创业者。
写在最后
其实任何行业都有其存在的价值与盈利空间,手游工作室也不例外。但我依然更推荐大家将其作为副业来规划:想象一下未来的生活,白天在办公室拥有稳定的工作与收入,业余时间运作的手游项目每月能带来数千元甚至数万元的额外收益——这样的状态,已经足以让你拥有比多数人更从容的生活。
万事没有绝对,如果未来你真的过上了这样令人羡慕的生活,或许也会认同:手游工作室行业曾为不少白手起家的年轻人,提供了实现人生跃迁的第一块垫脚石。

